App Store
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1. 개요
Apple의 전자 소프트웨어 유통망(ESD). iPhone OS 2.0부터 등장한 iOS용 ESD와 Mac OS X Snow Leopard 10.6.6부터 등장한 Mac용 ESD의 이름이다. 참고로 iOS용 App Store가 조금 더 먼저 등장하였으므로 공식적으로는 iOS용 ESD를 App Store, macOS용 ESD는 Mac App Store라고 부른다. 여기서는 Mac App Store도 다루지만 iOS용 App Store를 중점적으로 설명한다.
쉽게 말해 Apple의 제품에서 사용되는 유/무료 응용 프로그램을 판매하는 장소다. 2008년 7월 11일 금요일에 개장하였으며 처음에는 500개의 애플리케이션으로 시작했다. 개장 이후 주말 동안 무려 천만 다운로드 횟수를 기록하였다.
기존 ESD들과의 차이점이라면 '''Apple과 협력관계에 놓여있지 않은 개인 개발자나 회사 개발자들도 자유롭게 프로그램의 업로드/다운로드가 가능하다'''는 점에 있다. 물론 정말 아무나 되는 것은 아니고 일종의 '''회비'''를 지불해야 한다. 개인 개발자 기준 연 99달러(한화 약 12만 원 이내)를 지불하면 App Store에 자신이 개발한 응용 프로그램을 무제한으로 업로드할 수 있다. 대신 다운로드는 회비를 지불하지 않아도 Apple의 제품을 쓰고 있다면[2] 가능하다.
Mac App Store와 iOS App Store는 서로 호환이 되지 않는다. 다만 iCloud를 통해 데이터를 연동하는 앱들은 이미 많이 나와 있는 상태. 당장 Apple의 iWork부터 Mac과 iOS 간에 데이터 연동이 실시간으로 이뤄진다. Pocket Planes 같은 게임들도 이미 게임 데이터를 공유하고 있다. Mac App Store의 경우 iOS App Store와 인터페이스와 사용법이 똑같기 때문에 기존에 한 가지 이상의 Apple 제품군에 익숙한 사용자라면 다른 App Store도 무리없이 사용할 수 있다. 거기다 WWDC 2018부터 2020을 거쳐 macOS와 iOS간의 크로스 플랫폼•유니버설 앱 개발을 지원할 예정이라고 하니 편의성은 더욱 높아질 전망. ARM Mac이 상용화되면 이 연계는 더욱 깊어질 것이다.
국가별로 해당 국가의 법규에 맞게 App Store에 차이가 생긴다. 또한 나라마다 iOS 앱 개발 능력이나 iOS 사용률 등이 다 다른 만큼 App Store에 올라오는 앱들도 수준이 다른 편이다. 이 차이로 인해 나라마다 iOS라는 운영 체제 자체에 대한 평가가 미묘하게 달라질 수 있다.
2013년 5월 초 기준으로 500억 다운로드 횟수를 앞두고 있다. 정확히 500억 번째로 앱을 내려받은 사람은 미화 만 달러 상당의 App Store 카드, 500억 초과후 1번째부터 50번째 내에서 앱을 다운로드한 사람들도 각각 미화 오백 달러 상당의 App Store 카드를 받게 된다. 그리고 5월 15일 미국의 브랜던 애쉬모어라는 청년이 이 500억 번째 다운로드의 당첨자가 되었다. 기사
앱애니의 2014년 1분기 모바일 앱 장터 조사 결과에서 다운로드 수는 지난 4분기와 마찬가지로 Google Play에 뒤쳐지지만 여전히 수익은 크게 앞서는(85%) 것으로 밝혀졌다. '''다만 Google Play가 거대 시장 중 하나인 중국에서는 제대로 사용할 수 없다는 점을 유의할 것.''' 다운로드 수는 '''미국''', 중국, 일본, 영국, 러시아 순으로 많았고 매출액은 '''미국''', 일본, 중국, 영국, 호주 순이었다고. 미국과 중국과 일본 사용자들이 가장 활발하게 App Store를 사용하고 있는 것으로 보이며 매출액 역시 이 세 국가가 가장 많이 올려준 것으로 밝혀졌다. 출처 기사
Apple의 의뢰를 직접 받아서 2019년 한 해 동안 App Store를 통해 창출된 경제적 가치를 환산하는 분석을 진행했는데 1년 간 약 5190억 달러 규모의 매출이 발생했다고 추정되며 이 중 절반 가량의 매출이 중국으로부터 나왔다고 한다. #
2. 상표권 분쟁
Apple은 Apple App Store를 미국에 상표 등록해 놓은 상태였는데 아마존닷컴이 Amazon Appstore를 내놓자 2011년 3월에 고소미를 먹였다. 하지만 아마존닷컴은 미국 법정에서 App Store가 일반명사로서 상표 등록이 취소돼야 한다고 주장했다. 그러자 Microsoft, 노키아, 소니 에릭슨, HTC 등도 각각 유럽연합 상표위원회에 Apple의 App Store 상표권이 타당하지 않다는 것을 확인해달라는 요청서를 제출해서 Apple을 압박하기도 했다.#
결국 Apple에서는 아마존과의 소송을 포기했다.#
그러나 Apple은 아직도 미련이 남았는지 전세계에서 다 포기한 건 아니고 케바케인 듯. 대한민국에서는 2013년에 상표 출원했으나 특허청이 일반명사라는 이유로 등록을 거부했다. 그러자 Apple이 심결취소소송을 걸었는데 특허법원에서는 상표법 6조 1항 3호(현행법 33조 1항 3호) 소정의 성질표시표장에 해당한다며 원고 패소 판결했다(2013허9126).이후 Apple측에서 상고하지 않아 그대로 확정되었다.
3. 의의
기존의 PC 소프트웨어 시장의 경우 물론 양질의 소프트웨어도 많았지만 정말 수준이 낮은 소프트웨어나 최적화가 덜된 소프트웨어, 바이러스 프로그램 등이 돌아다니는 경우가 많았고 이는 지금도 마찬가지다. 그러다 보니 아무 것도 모르는 소비자들 입장에선 일단 소프트웨어 다운로드에 대해 소극적인 태도를 가질 수밖에 없게 되며 결과적으로 믿을 수 있는 대기업 위주의 제품만 선호하게 된다. Microsoft Office나 Adobe Photoshop 등은 주기적으로 잘 팔리지만 중소기업이나 중소규모 개발사의 소프트웨어는 외면당하는 게 현실이다. 따라서 그저 공정하게 심사받고 싶을 뿐인 선량한 대다수의 개발자들은 울며 겨자먹기로 일정 기간 동안 무료로 사용할 수 있게 하거나 일단 공짜로 풀고 소프트웨어 내 결제를 유도하거나 광고를 넣는 방식으로 소비자들의 눈을 돌리려고 했다. 그럼에도 불구하고 복돌이는 어딜 가나 있으며 이에 대한 제재는 매우 힘든 편이다. 그야말로 자유방임의 결과가 어떤 것인지 보여주는 게 바로 PC 소프트웨어 시장인 것이다.
결국 App Store의 가장 큰 의의는 바로 소프트웨어 개발자들에게 사전에 심사받고 당당하게 "나 소프트웨어 개발했소. 받아가소."라고 표현할 수 있는 일종의 시장을 열었다는 데 있다. 개발자들은 자신들이 만든 소프트웨어에 대해서 당당하게 심사받고 제대로 된 보상을 받을 수 있게 되었다. 소비자들 입장에서도 이건 엄청난 이득이다. 일단 시장이 한번 열리자 양질의 앱이 물밀듯이 올라왔기 때문이다.[3] 게다가 소비자들은 더 이상 저질 소프트웨어 핑계를 들어 복돌이를 자처할 이유도 없어졌고 앱에 문제가 있을 경우 간단하게 환불 절차를 밟거나 별점을 시망으로 때려서 다른 유저들과 정보를 나눌 수도 있다. 또한 보안에 악영향을 미치거나 운영 체제를 맛가게 할 위험이 있는 앱들은 애초에 App Store에 등록이 안 된다. 그래서 현재 모바일 기기를 대상으로 한 해킹이나 바이러스 문제 등이 iOS에선 거의 나타나지 않는다. Apple 유저들도 일단 App Store에 올라온 앱은 Apple의 검수를 통과했다는 것을 잘 알고 있기 때문에 소프트웨어에 대한 신뢰도가 매우 큰 편이다.[4] 경쟁사라고 제한을 거는 일도 별로 없기 때문에 Microsoft, 구글, 아마존닷컴 등도 App Store에 앱을 많이 올리는 편이다.[5] 이를테면 Apple의 iWork 제품군과 구글의 구글 드라이브, Microsoft의 Microsoft Office와 같은 대표적인 오피스 3대장이 App Store에 몽땅 포진해 있다. 거기에 아래아 한글까지... 사실 이렇게 Apple의 경쟁사들이 만든 앱이 Apple이 마련한 장소에 옹기종기 한데 모여있는 것도 어찌 보면 기이한 일(...). 게다가 경쟁사들이 iOS용 앱을 더 챙겨주는 경우도 많다는 것도 재밌는 부분이다. 예를 들어 구글의 SNS 앱인 구글 플러스, 구글 행아웃은 iOS 버전에 기능이 먼저 추가되기도 하고 어째 UI도 안드로이드보다 iOS 버전이 더 낫다. Microsoft는 자사 밥줄인 Microsoft Office 모바일 버전을 iPad용으로 가장 먼저 출시해서[6] 잔잔한 충격을 안겨주기도 했다. Microsoft가 출시한 유명인들 관련 정보를 모아서 보여주는 Snipp3t 앱도 Microsoft Windows보다 iOS 버전으로 제일 먼저 내놓았다. 그와 반면 Apple은 타사 OS에 앱을 내놓지 않는데 이건 다른 회사가 Apple을 막아서 그렇다기보단 Apple이 스스로 '우리 앞마당에서도 장사 잘만 되는데 내가 왜?'라며 굳이 진출을 하지 않아서 생긴 현상일 뿐이다. 이를테면 Mac(컴퓨터)용 Microsoft Office는 있지만 Windows용 iWork는 없다든가[7] iOS용 Google Play Music, Books는 있지만 안드로이드용 iTunes Music[8] , iBooks는 없다든가. 결국 Apple Music은 생겼다.
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App Store는 Apple이 중재자가 되어 개발자들과 소비자들이 윈-윈할 수 있는, 어찌 보면 정상적으로 돌아가는 시장을 열었다는 데 가장 큰 의의를 두어야 할 것이다. 이는 소프트웨어 역사에서 최초라고 볼 수 있겠다.[9]
모바일 개발자들이 이동통신사의 압박에서 벗어나 자유롭게 앱을 개발할 수 있게 해주었다는 것에서 의의를 찾기도 하는데 맞는 말이다. 특히 개발자 입장에선 Apple이 눈물나게 고마울 정도다. 태생적인 모바일 프로그램의 유통 구조의 문제 때문에 좋든 싫든 통신사의 눈치를 봐야 했지만[10] App Store는 그 어떠한 통신사의 눈치를 볼 필요도 없이 그냥 올리기만 하면 된다. Apple은 그냥 이 프로그램이 정상적으로 돌아가는지 어떤지 확인만 해줄 뿐이며 수익 구조도 개발자에게 더 많이 돌아가는 등 전적으로 통신사들에 비하면 개발자들을 더 많이 배려해준 것이다.
그럼에도 불구하고 폐쇄성에 대한 논란은 계속되고 있다. 특히 '''앱 등록 절차가 시작되면 앱 검수 과정이 필요'''하다는 것이 가장 큰 문제라는 것이다.[11]
실제로 어떤 용자가 익스플로잇을 App Store에 올리는 데 성공한 일이 한번 있었다. 일단 연구용이었다는데...대신 그의 개발자 라이선스는 안드로메다로(...) 가버려 오히려 관문의 안전성을 입증하는 꼴이 되었다.[12] 하지만 얻는 게 있으면 잃는 것도 있다고 비록 이로 인해 시간을 무지막지하게 빼앗기긴 하나 결국은 안전을 위해서는 어쩔 수 없는 일인 것이다. 예를 들자면 공항에서 소지품 검사를 하지 않으면 비행기를 더 빨리빨리 탈 수 있어서 좋기야 하겠지만 테러리스트가 무기를 들고 탑승하는 것을 막을 수 없게 된다. Apple이 악의가 있어서 그러는 것이 아니라 안전을 얻기 위해 결국 시간과 노력을 일정 부분 희생할 수밖에 없는 것이 현실이다.[13]'''당신이 쓰는 앱, 당신의
규칙대로.'''
Apple은 앱 개발자들에게 사용자의 개인 정보 보호를 위해 설계된 엄격한 가이드라인을 준수할 것을 요구합니다. 이러한 가이드라인을 위반하는 앱이 발견될 경우 해당 앱의 개발자는 이를 해결해야 하며 가이드라인에 준하도록 조치를 취하지 않는 경우 해당 앱은 App Store에서 삭제 조치됩니다. 기기에 설치한 앱이 사진이나 연락처 같은 개인 정보에 접근하고자 하면 먼저 당신에게 허용 여부를 묻게 되어 있으며 이 때 설정한 접근 권한은 이후에 언제든지 변경할 수 있습니다.
하지만 그렇다고 해서 Apple이 자신들의 지위를 남용하지 않는다는 것은 아니다. Apple이 허용하지 않는 기능이 들어간 앱 역시 잘리기 때문이다.[14][15] 특히 OS 자체에 접근하는 것에는 상당히 제약을 두고 있는데 보안 때문에 그런 것이라 보안 전문가들은 문제를 삼지 않는 부분이다. 하지만 Apple의 심기에 거슬리는 부분까지 보안이라는 전가의 보도로 검열한다는 문제가 있어 파워 유저들에게는 문제가 된다. 이는 API 대규모 공개 이후인 iOS 8 이후인 2014년 가을 'Launcher'라는 앱[16] 삭제 문제를 통해서도 확인된 사실이다.[17] 비공개 API나 툴을 사용하면 걸릴 수 있는데 대표적인 예가 Adobe Flash 관련. Apple과 Adobe 간의 불화는 꽤나 유명한 이야기다.[18] 이 문제는 Adobe가 플래시 제작툴로 만들어진 앱을 iOS 네이티브 앱으로 변환하도록 하면서 종료되었다.[19]
또한 오픈소스 쪽과도 라이센스상 궁합이 안 좋다고 알려져 있다. 라이브러리의 경우 별도의 파일을 이용하여 dynamic link하면 소스공개에서 열외되는 LGPL로 빠질 수 있는데 Apple 심사 규정은 반드시 라이브러리를 앱 내부에 포함시켜야 하기 때문에 여기에 정면으로 위배되어 얄짤없이 소스 전체 공개를 해야 하는 '''GPL'''로 해야 한다. FFmpeg를 이용하는 AVPlayer가 이렇게 소스를 공개해야 했다.
특히 이 정책은 iOS와는 당연히 다른 사용 양상을 띤 '''Mac App Store에도''' 거의 '''똑같이''' 적용되어 고급 기능을 사용한 프로그램들이 Apple에서 퇴짜를 맞으면 프로그램이 대격변되어 반쪽짜리가 되든지 App Store를 떠나면서 App Store를 반쪽짜리로 만들고 오든지 하는 상황이다.[20]
양질의 앱 생태계 버프를 받아 iOS 기기의 소프트웨어적 확장성은 하드웨어적 조건 그리고 Apple이 제한한 조건 안에서는 거의 무제한에 가깝다.[21] 이거 외에도 개발자들도 주어진 조건 내에서 아이디어를 짜내고 짜내 최대한의 역량을 발휘하기 때문이다. 특히 iPad의 경우 꽤 강력한 수준의 범용성을 자랑한다. 태블릿 컴퓨터의 경우 스마트폰과 달리 웬만하면 꼭 장만하는 물건이 아니고 전화 기능도 없기 때문에 쓸만한 소프트웨어가 부족하다면 정말로 별 의미가 없다. 그점에서 iPhone-iPod touch-iPad-iPad mini 식으로 제품을 출시한 Apple은 꽤 바람직한 테크를 탄 것이라고 볼 수 있다.
4. Mac에서의 App Store
Mac에선 OS X Snow Leopard 10.6.6부터 생겼으며 Mac Store라고도 불린다. 얼핏 보기엔 iOS의 App Store와 별 차이가 없다 생각할 수 있지만 실상은 판이하게 다르다. 이것은 Mac과 iPhone의 태생상 당연한 일이다. 생산성보다 컨텐츠 소비에 비중이 높은 iPhone이나 iPad에선 Apple의 샌드박스 정책이 앱의 품질에 미치는 영향이 적다. 그 정도로 시스템을 파고드는 앱을 사용자가 원하는 경우가 드물기 때문이다.
Mac의 경우에는 컨텐츠 소비보다 생산성에 높은 비중을 두고 있다. 아니 대부분의 컴퓨터라는 기기가 그러하다. 때문에 Apple의 샌드박스 정책은 개발자들에게 있어 허들이 굉장히 높은 것이다. 이런 상황이라 Mac App Store에서 판매하면서도 홈페이지에서 따로 판매하는 경우가 많다.
데이터 토스 앱인 Drop zone[22] 이나 데이터 관리앱인 Daisy disk[23] 같은 것이 그것이다.[24]
이러한 것은 위의 Apple 샌드박스의 문제와 일맥상통한다. iPhone, iPad, iPod touch 경우는 이미 전세계적으로 많은 유저를 유치한 제품인데다가 탈옥을 제외하면 App Store 외에서의 앱 설치를 할 방법이 없다고 봐도 무방하다. 하지만 Mac의 경우 사용자가 그리 많지도 않을 뿐더러 App Store 외의 앱 설치가 당연하게도 가능하며 App Store 안에서 판매하면서 밖에서도 판매하는 경우가 꽤 많다는 것이다. 그것도 샌드박스의 영향을 받지 않은 채의 앱을.
무엇보다 샌드박스 정책엔 위반되지 않지만 App Store 그런거 없이도 홍보에 큰 무리가 없는 기업 제작 앱 같은 경우 Mac App Store에 올라오지도 않는다. 이 쪽은 그런거 없어도 잘팔려~ 같은 마인드라 따로 계정단위 라이센스를 줄 필요가 없는 것이다. Adobe나 Autodesk의 소프트웨어들은 이미 스토어 같은 거에 의존하지 않아도 충분한 시장 지배적 인지도를 가지고 있고 B2B 영업망 역시 탄탄해서 굳이 소비자용 App Store를 크게 신경쓸 가치가 없는 것이다. 이에 따라 Apple이 제작한 Final Cut Pro 같은 프로 퀄리티의 앱을 제외하면 전문가용 앱은 비 App Store 앱보다 경쟁력에서 밀리는 현상이 나타난다. 사실 가장 큰 문제는 스토어 자체의 이용객 수에 있다. App Store 유료 앱 1위의 수익이 너무나 형편이 없다는 것 이용자가 극히 적은 탓인데 심지어 이 개발자는 Mac의 불모지라는 한국에서 개발하는 사람도 아니다.
하지만 저 사례는 반론이 가능한데 픽셀메이터는 Mac App Store 출시 20일만에 100만 달러를 벌었다. Mac App Store에서 그래픽 분야는 특히 경쟁이 심한 분야로 위에서 언급한 것과 같은 간단한 모자이크 효과를 제공해주는 정도의 기능을 가진 앱이 장기간 많은 매출을 올릴 수 있을 거라고 기대하는 건 너무 비현실적이다. App Store에서 이 분야는 아예 경쟁상대를 Adobe Photoshop이나 Adobe Illustrator로 잡는 수준의 높은 기술력과 긴 개발 기간, 많은 개발 비용이 소요되는 대형 프로젝트가 아니라면 장기간 높은 순위를 유지하면서 큰 소득을 얻는건 불가능하다. 한 마디로 이 사례는 Mac App Store는 데스크탑을 타겟으로 하고 있어서 소비자들의 요구 스펙이 모바일에 비해서 매우 높고 이 기준을 개인 개발자 수준에서 맞추기가 힘들다는 차이점으로 인식해야지 Mac App Store의 수익성 자체가 저조하다는 의미로 받아들여서는 곤란하다는 것이다. 특히 2010년대 후반으로 들어서며 소형 어플리케이션이 반짝 히트를 기록하는 일도 거의 사라졌는데 이는 iOS용 App Store와 마찬가지로 Mac App Store 역시 대형 개발 스튜디오나 개인 제작이라고 해도 장인 정신이 느껴지는 퀄리티의 소프트웨어 위주로 수익 배분이 재편되고 있다는 것을 의미하며 시장이 성숙 단계에 있다는 해석도 가능하다.
그리고 Adobe는 App Store에 입주하지 않음으로써 큰 도움이 되지 않는 영업망에 노력을 기울이지 않아도 되었지만 결국 이 빈 자리가 상당히 유력한 경쟁자들을 키우는 인큐베이터가 되어버리고 말았다는 건 Adobe 입장에서도 마냥 기분이 좋을 일은 아니다. Microsoft 역시 한동안 타사 ESD 진출에 별로 적극적이지 않았지만 결국 OneDrive 이용자 확대 차원에서 여러 플랫폼 스토어에 Microsoft OneNote를 무료 출시하고 나서야 그 때까지 최강의 멀티플랫폼 서비스 지원을 통해 유력한 경쟁자로 성장하고 있던 에버노트를 나락으로 쳐넣을 수가 있었다.
시스템 영역을 심하게 건드리는, 그래서 생산성보다는 '''유틸리티''' 영역에 속하는 소프트웨어들은 상당수가 App Store에 들어왔다가도 다시 도망가버리는 경우가 그대로 App Store에서 존버를 하는 것 보다 사례를 찾기가 더 쉬워져버리는 상황까지 가게되고 이런 대탈출러쉬 이후로 이 분야에서 App Store는 사실상 망해버렸다고 해도 과언이 아니다. 하지만 Apple 입장에서도 유틸리티 앱을 위해 앱 검수 허들을 낮춰주는건 Mac 사용자들의 모든 보안 사고 책임 문제를 Apple이 떠안게 된다는 의미와도 상통하는지라 타협점을 찾기가 힘든 문제이다. 그래서 App Store에서도 이 쪽은 포기해버렸는지 유틸리티 소프트웨어는 비록 App Store 내에서 기능이 반쪽이 되어버렸을지언정 여전히 사용자들의 높은 관심을 받고 있음에도 불구하고 아예 주요 카테고리 리스트에 유틸리티는 넣어놓지도 않고 세부 카테고리를 타고 들어가야 겨우 찾을 수 있는 계륵 신세로 전락해있는 중이다.
그 대신 상대적으로 App Store 정책과 충돌할 가능성이 적은 사무용 앱이나 미디어 제작용 앱 같은 경우엔 괜찮은 생태계가 정착하고 있다. 픽셀메이터는 여전히 앱스토어 전용으로만 출시되고 있고 어피니티 시리즈는 멀티플랫폼을 지원하도록 정책을 바꾸었지만 이 곳도 App Store가 여전히 중요한 판매루트로 남아있다. Microsoft의 Microsoft 365 역시 App Store에서 적극적인 홍보가 계속되고 있고 폴라리스 오피스도 비슷한 스탠스를 취하고 있다. 슬랙, 트렐로, Jira 같은 협업 업무 도구들 역시 굳이 급하고 시간 없는 사용자들에게 지루한 업데이터 구동을 보여주지 않고도 미리미리 OS가 알아서 백그라운드에서 소프트웨어 업데이트를 해주는 이점을 위해 App Store를 떠나지 않는다. 최근 급격히 확산되고 있는 업무용 서비스 사업 모델인 클라우드 기반의 멀티플랫폼 서비스를 제공하고 있는 기업 입장에서는 클라이언트 다운로드 및 업데이트 제공 수단으로 App Store를 이용하지 않을 이유가 없다.
심지어 파일질라 같은 소프트웨어는 유틸리티 앱들의 엑소더스 이후 한참 뒤에 자신들의 고급 기능 구독 서비스가 신설되자 App Store의 구독 가입 간편성과 사용자들의 구독 유지 충성도를 감안해 신입으로 합류하기도 했다. 이렇게 샌드박스 문제가 상대적으로 심각하지 않은 분야에서는 App Store가 중소규모 제작사들의 유통과 홍보 플랫폼으로서의 중요성을 잃지 않고 있으며 Mac App Store의 상황이 iOS App Store보다 상당히 열악하다고 해도 일반 PC 소프트웨어 ESD 중에서 '''그나마 Mac App Store만큼의 제품 다양성과 고객 접근성을 제공하고 있는 플랫폼도 없다'''.
게다가 Mac App Store의 샌드박스 정책이 무작정 나쁜 것은 아니다. 시스템에 간섭하거나 영향을 주는 앱이 없으니 Mac 자체의 시스템 무결성을 보장할 수 있고 Apple이 직접 검수해서 올리기 때문에 해킹 툴이 있을 가능성이 극히 적다는 장점 등이 있다.
5. 앱 개발
관련 프로그램 개발 툴로는 Xcode가 있다. 참고로 Xcode는 '''당연히''' Mac에서만 사용할 수 있으며 다른 운영 체제용 버전은 존재하지 않는다. 즉 iOS, macOS를 막론한 Apple 플랫폼 기반의 개발자가 되고 싶다면 일단은 Mac이 있어야 한다. 이 점은 가장 큰 경쟁 OS인 안드로이드의 개발 툴 안드로이드 스튜디오가 Windows, 리눅스, Mac 개발 환경을 모두 지원하는 것에 비하면 확실한 단점이다. 그리고 신형 iOS나 macOS가 나오면 Xcode도 자연스럽게 버전업이 되는데 문제는 최신 Xcode는 최신 macOS를 요구한다는 점이다.[25] 결론적으로 Apple 개발자가 되고 싶다면 최신 macOS를 사용해야 하며 사용 중인 Mac이 출시된 지 오래되어 Apple의 macOS 지원이 중단되면[26] 새로운 Mac을 구비해야 한다.
기존 PC가 있다면 굳이 고가 모델을 구매할 필요 없이 Mac mini를 사서 개발하면 된다. PC에서 쓰는 모니터나 키보드, 마우스 등이 모두 호환되기 때문. 물론 어떻게 실드를 쳐도 '''Mac 계열을 쓰지 않는 사용자가 새로운 기기를 구입해야만 iOS 개발을 할 수 있다는 것은 명백한 단점이다.'''
2015년 Microsoft가 Windows 10에서 Objective-C 개발을 지원한다고 발표했다. 그러나 큰 의미는 없는 게 오래 전부터 비 Mac 플랫폼에서도 GCC를 쓰면 Obj-C 컴파일이 가능했다.[27] 그런데도 iOS 개발에 Mac을 쓰는 이유는 '''Apple 독자 프레임워크는 안 풀었기 때문'''이다.[28] 물론 아무리 Microsoft라도 VS에서 Cocoa를 갖다 쓸 순 없으므로 당연히 제대로 된 iOS 개발엔 여전히 Mac이 필요하다.[29] 최근 iOS/macOS 앱 개발에 쓰이는 언어 Swift 역시 Windows 10용 컴파일러가 나왔지만, 말 그대로 컴파일만 할 수 있다 뿐이지 Apple의 Cocoa 프레임워크는 공개되지 않았기 때문에 Mac이 필요하다는 것은 변함없다.
6. 대한민국에서
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한국에서는 한때 이 App Store가 반쪽짜리 서비스였다. 게임 카테고리가 2011년 중후반까지 없었던 것. 이것은 한국의 "게임산업진흥에 관한 법률"에 모든 게임은 사전에 등급 분류를 받도록 규정되어 있었기 때문인데 App Store에 올라오는 수많은 게임을 사전 등급 분류하는 것은 불가능했기 때문이었다. 이 때문에 2009년부터 법 개정을 추진했지만 하필 이 법이 셧다운제와 같이 걸려 있어서 셧다운제 찬반 논쟁에 휘말려 무려 2년을 질질 끌었다. 그 2년 동안 제작사는 한국 계정에는 심의받은 게임만 '엔터테인먼트' 항목에 올리고 해외 계정에는 게임 카테고리에 올리는 일을 했고 사용자는 북미 계정을 만들어 해외에서 기프트 카드를 사서 돈을 충전해서 게임 앱을 구입하는 일을 해야만 했다. 해외 결제 가능 카드도 국내 카드일 경우 Apple에서 다 막을 정도였기 때문에 결제 방법이 기프트 카드밖에 없었다. 그 유명한 앵그리버드 같은 게임도 한국에서는 이런 편법 없이는 받을 수 없던 시절이었다. 이 때문에 넷상에서는 'App Store 미국 계정 만들기' 같은 방법이 적힌 글들이 유행했고 북미 기프트 카드 키를 판매하는 구매대행 사이트가 우후죽순으로 등장했다.
결국 2011년 5월 오픈 마켓 자율 심의안을 담은 개정안이 셧다운제와 세트로 통과되면서 2011년 11월 1일 한국 계정에 게임 카테고리가 정식 오픈, 완전한 App Store의 모습을 갖추게 되었다.[31] 다만 이 법이 모바일에만 적용되는지 Mac App Store에서는 여전히 게임 카테고리가 오픈되어있지 않다. 한국 Mac 유저들 중에서는 Mac App Store는 게임을 아예 취급하지 않는 것으로 아는 사람들도 꽤 되는 모양. 그래도 Mac은 다른 ESD를 막지 않기 때문에 Steam이나 Origin 등을 활용해서 웬만한 게임은 즐길 수 있다.
하지만 2020년이 된 지금도 한국에서 iPhone으로 게임을 하는건 간단한 문제가 아니다. 대다수의 한국 게임류는 안드로이드 선행 발매후 iOS판 출시를 공표했음에도 지연되거나 취소, 심지어 아예 iOS 발매를 하지 않는 게임들도 적지 않게 나오고 있다. 또한 같은 게임을 런칭했음에도 iOS판에서 발생하는 버그등의 대처가 늦거나 없는 등 여러모로 iOS 게임에 대한 지원은 국내 제작사가 취약한 편. 심지어 외산 게임의 경우 iOS판이 먼저 나온 일본산 게임[32] 을 한국으로 가져왔더니 iOS판이 안나오는 것은 물론 일본판의 클라이언트에도 없는 버그가 발생해도 손놔버리는 경우가 비일비재하다.
2013년 10월에는 금감원의 조사에 따라 공인인증서 없이 30만원 이상 결제가 가능하다는 점이 현행 전자 결제 수칙을 위반한다는 데 기인해 Microsoft, 코레일의 코레일톡앱과 함께 조사를 받게 됐다.
2013년 10월 21일 개발자의 계정이 한국일 경우 모든 사용자가 사업자 등록과 통신 판매업 등록을 해야 앱을 올릴 수 있도록 변경되었다. 사업자가 아닌 무료 앱 개발자도 해당된다. 사업자가 아닌 사람이 사업자 등록을 하게 될 경우 각종 피해가 발생한다.[33] 게다가 등록 자체가 장벽을 하나 더 쌓는 행위이다. 따라서 국내 App Store가 상당히 축소되고 미국 계정 만들기가 다시 유행할 수도 있다. 설명 링크
외국인마저도 이 제도를 완전히 회피하지는 못했다. 외국인 개발자가 한국 App Store에 앱을 등록할 경우 이름, 주소, 이메일, 전화번호 등 상세한 개인 정보 입력을 요구한다. 개인 정보에 민감한 외국인들이 한국 App Store를 기피할 일이 생겼다. 관련 기사
그러나 정부에서는 이것이 기재부나 공정위의 요청이 있었던 것이 아니라고 밝혔다. 오히려 논란이 된 지 얼마 지나지 않아 사업자 등록을 요구하는 기재란이 없어졌다. app Store를 관리하는 Apple 본사의 입장에 대해 애플코리아에서는 듣지 못했는지 아무런 공식 반응도 내놓고 있지 않다. 관련 기사 2 일각에서는 Apple 본사에서 자사의 App Store로부터의 이익에 대한 과세를 회피하려는 것이었다고 추정하는 중이다.
여담으로 똑같은 앱 컨텐츠를 두고 Google Play와 App Store의 가격차가 존재한다. 예를 들어 카카오톡의 200초코짜리 이모티콘의 경우 Google Play 가격은 2,200원이지만 App Store의 가격은 2,500원이다. 이러한 차이가 존재하는 이유는 가격을 설정하는 방식이 서로 다르기 때문이다. Google Play의 경우 1원 단위까지 세밀하게 가격 설정이 가능하지만 App Store는 1티어(1,200원), 2티어(2,500원), 3티어(3,900원) 등등 티어별로만 가격 설정이 가능하기 때문에 해당 가격 템플릿이 없으면 App Store 개발자들은 정가보다 더 높은 가격을 설정할 수밖에 없다. 거기에 덧붙여 구글 관련 인앱 콘텐츠 수익은 Google Play의 경우 온전히 구글측으로 수익이 들어가지만 App Store의 경우 판매 수익의 30%를 Apple에 주어야 하므로 더 높은 가격[34] 을 설정할 수밖에 없어 가격 차가 더 벌어진다. 그러나 2020년 7월에 구글에서도 똑같은 정책을 시행할 예정이라고 업체들에게 통보하면서 구글 서비스를 빼면 가격은 똑같아질 우려가 있다.
2019년 8월 20일 Apple측에서 연령 확인 절차를 도입하여 성인용 앱 컨텐츠를 제공한다고 밝혔다.# 연령 확인 방식은 휴대전화 본인 인증 방식으로 영구적인 인증이 아니며 1년에 한 번씩 갱신해야 한다. 이와 더불어 직불카드 사용도 도입할 것을 발표하였다. 비슷한 시기 Google Play가 직불카드 사용을 도입한 것을 의식한 결정으로 보인다.
다만 성인용 앱에 있어서 자기들만의 LGBT/PC적 잣대를 들이대며 이중 검열의 양상을 보이고 있어서 논란이 되고 있다. 2020년 초에 대표적인 성인 지향 모바일 게임 라스트오리진이 App Store에서 내려가는 사태가 대표적인 사례. 이와 관련해서는 해당 문서의 2020년도 사건을 참조할 것.
6.1. 원화 결제 도입
2018년 9월 5일부터 '''원화 결제 지원'''이 시작되었다! 그러나 휴대폰 소액결제가 도입되기 전까지 한동안 표시된 원화 금액대로 실제로 지불된 경우는 없었다. 예를 들어 2,500원 인앱 결제할 경우 실제 카드사에 청구되는 금액은 2,500원이 아닌 2,588원이 청구되었다. 그 이유는 해외 결제 수수료와 함께 DCC 수수료가 붙었기 때문이다. 그러나 이후 국내 PG사를 거쳐 결제하는 방식이 도입되면서 사실상 DCC 수수료와 해외 결제 수수료는 사라졌다.
2019년 6월 13일 SKT와 KT 통신사를 이용하는 사용자에 한해 휴대폰 소액결제가 도입되었다. LG U+의 경우 수수료 협상 난항으로 인해 도입이 2달 정도 늦춰졌고# 8월 중순에 뒤늦게 도입되었다. 또한 7월 11일에는 간편 결제 서비스인 카카오페이가 추가 결제 수단으로 등록되었고 동년 8월 20일부터 롯데카드, BC카드, 삼성카드, 신한카드, NH농협카드, KB국민카드, 하나카드, 현대카드의 신용/체크 로컬 결제가 추가되었다. 이로써 경쟁 ESD인 Google Play와 거의 동일한 결제 환경이 갖춰지게 되었다.
참고로 App Store 내에서의 결제는 방식을 불문하고 만 19세 이상 성인만 가능했으나 지금은 미성년자 명의 체크카드 또는 카카오페이를 사용할 수 있다. 다만 휴대폰 소액 결제는 관련 법률에 따라 만 19세 이상 성인만 이용할 수 있다.
기프트카드는 현재 지원하지 않는다.
2020년 2월 13일 페이코 포인트로 결제가 가능해졌다. 이로서 기프트카드를 제외하고 사용 가능한 결제 수단이 Google Play와 동일해졌다.
7. 환불 정책
여기에서 환불이나 문제 신고를 진행할 수 있다. App Store 이용 약관에는 국가의 법률에 의한 경우 또는 기술적인 문제로 콘텐츠를 제공하지 못하거나 콘텐츠 제공이 상당히 지연될 경우에 한해 환불 처리가 가능하다고 명시하고 있으며, 후자의 경우 Apple의 결정에 의해 환불이 거부될 수 있다고 쓰여 있다.
결제한 지 '''90일 이내라면''' 환불을 신청할 수 있으며 Google Play에 비해 환불을 잘 해준다고 알려져 있다. 물론 케바케가 존재하기 때문에 곧 죽어도 환불을 못 해주겠다는 답변을 접하게 될 수도 있으므로 주의할 것. 이럴 경우 계속해서 문의를 넣으면 앞으로는 이 건에 대한 문의는 답변하지 않을 수 있다는 최종 통보가 오는데 여기까지 오면 환불은 포기하는 게 좋다.
과거에는 게임 하나 받아보고선 환불 사유를 '재미없음'이나 '고양이가 눌러서 결제됐어요'라는 둥 아무렇게나 써도 환불해 줬지만 2019년 현재에는 저렇게 쓰면 안 해주는 경우가 대부분. 또한 환불을 너무 자주 할 경우 환불을 거부하거나 아예 Apple 계정에 제한이 걸리는 경우도 있으므로 악용은 하지 않도록 하자.
또한 커뮤니티 상에서 'App Store는 최초 1회에 한해 이유없이 무조건 환불이 가능하다'라는 이야기가 떠돌지만 사실이 아니다. App Store가 공식적으로 인정하는 사유는 위에 쓰여진 것처럼 관련 법률에 의한 것이거나 컨텐츠에 문제가 있는 경우이며 예외적인 환불은 전부 담당 직원의 재량으로 결정되는 것이므로 이전 환불 이력이 없다고 하더라도 타당한 이유가 없으면 환불이 거부될 수 있다. 애초에 App Store의 이용 약관에 1회에 한해 무조건적인 환불이 가능하다는 이야기는 어디에도 없다.
한편 App Store의 약관은 국가마다 조금씩 다른데 미국이나 일본의 경우 '모든 거래는 최종적이며 취소할 수 없다.'는 무시무시한 문구가 들어가 있는 반면 한국의 경우 전자상거래법에 따라 7일 이내에는 환불이 가능할 수도 있다고 명시하고 있다. 또한 영국을 포함한 유럽 App Store에선 구매 후 14일 이내라면 사유를 적지 않아도 무조건 환불을 받을 수 있게 되어 있다.
7.1. 환불 악용 논란
Google Play와는 다르게 App Store는 결제 내역의 개인 정보를 '''개발자와 공유하지 않는다.''' 즉 개발자는 누가 결제를 했고 환불을 했는지 알 수 없다. 심지어 개발자에겐 환불 권한도 없기 때문에 중복 결제 등으로 문의가 들어와도 직접 고객 응대가 불가능하며 Apple에 문의하라는 안내밖에 할 수 없다. 영수증 번호를 받아 즉시 개발자 재량으로 환불이 가능한 Google Play와는 다르게 Apple은 아예 영수증 번호조차 건네주지 않기 때문에 개발자 입장에서는 '''정말 할 수 있는 게 아무 것도 없다.'''
이 말인 즉슨 게임 등에서 유료 재화를 마음껏 결제한 후 App Store에서 환불을 해 버려도 개발자는 '''누가 환불을 했는지 알 수 없기 때문에''' 계정 정지나 재화 회수와 같은 조치를 취하는 것이 매우 어렵다는 뜻이 된다.
이를 악용하여 돈을 펑펑 써가면서 현질을 하고 전액 환불을 받는 사례가 이전부터 존재해 왔으며 2016년 별이 되어라!의 환불 악용 사건이 커지며 널리 알려지게 되었다. 자세한 것은 별이 되어라!/평가 및 사건사고 항목을 참고. 이 사건 이후로 Apple의 환불 심사가 강화되어 위와 같이 '재미없음' 한마디 띡 쓰고 환불받는 것은 힘들어졌지만 그래도 구글에 비해 매우 쉽게 환불을 해 주는 편이다.
이렇게 Apple이 개발자와의 상의 없이 멋대로 환불을 해줄 수 있는 이유는 App Store는 수익금을 바로바로 개발자에게 주지 않기 때문이다. App Store는 앱 판매 수익금을 보관하다가 일정 수준에 도달하면 개발자에게 수익을 입금해준다. 예를 들어 수익금 정산일이 매월 30일이며 입금 기준이 수익 20만 원이라면 한 개발자가 수익을 내긴 냈는데 20만 원은 넘지 못했다면 그달 30일이 되어도 입금해주지 않는다. 다음 달에 20만 원을 넘기면 수익금 전부를 그 달 30일에 입금해주는 식이다.
그리고 이렇게 개발자에 판매 금액을 전달해주기 전에 환불이 이루어지면 '''Apple은 여전히 자기 몫의 수익을 챙긴다.''' 이유인 즉슨 App Store 수익의 70%는 개발자 몫이고 나머지 30%는 Apple이 가져가며 그 중 일부를 카드 결제 수수료로 지불한다.[35][36] 유저가 환불을 원할 경우 일단 유저에게 100% 돈을 돌려준 다음 Apple과 카드사 몫인 나머지 30%를 '''개발자에게 전달할 예정인 판매 금액에서 가져가기 때문이다.'''
예를 들어 유저가 1000원짜리 인앱 결제 아이템을 지를 경우 700원은 개발자 몫이고 300원은 Apple이 가져다가 약 270원을 챙기고 30원은 카드사에 준다. 그런데 이 유저가 환불을 요청할 경우 Apple은 1000원을 그대로 돌려주고 1000원을 개발자 수익에서 차감시킨다. 하지만 자기와 카드사 몫 300원은 그대로 챙기니 결국 소비자가 환불해가는 순간 개발자만 300원 손해를 입게 되는 셈이다. 쉽게 말해 판매하면 가격의 70%를 가져가지만 환불하면 나머지 30%도 꼼짝없이 물어내야 한다. 실생활에서도 환불은 보통 손해를 감수해는 것이 아니기 때문에 판매자들이 환불을 안 해주려고 부단히 노력하는 이유는 이 때문이다. 이런 기사가 나왔을 때 Apple이 대인배처럼 굴었다고 생각할 이유는 없다.[37]
즉 Apple은 환불을 해 줘도 '''전혀 손해보는 것이 없고''' 굳이 환불을 거부하여 자사 고객의 비위를 거스를 이유가 없기 때문에 이렇게 쉽게 환불을 해 주는 것이라고 볼 수 있다.
이런 대우를 당하면서도 개발자가 App Store를 선호하는 이유는 개발자들이 호구라서가 아니라 현재 App Store만큼 수익을 보장해주는 마켓이 없기 때문이다.[38][39] 애초에 실물이 아닌 디지털 재화를 판매하는 시장이기 때문에 'App Store 환불 건은 신경쓰지 말라'라며 지침을 내리는 회사도 있을 정도로 개발자 측에서도 손해가 크지 않은 경우가 대부분이고 개발자에게 큰 타격이 갈 정도의 환불 요청이면 Apple 환불 심사 선에서 환불이 거부된다. 무엇보다 실질적으로 이렇게 환불을 악용하는 유저는 '''극소수'''이며 Apple 측에서도 이 문제를 그래도 냅두지는 않아서 환불 심사를 강화하고 환불 요청을 지속적으로 하는 유저는 차단하는 등 나름대로 조치를 취하기 때문에 개발자들도 별 문제를 제기하지 않는다.
그리고 '개인 정보를 전달하지 않는다.'라는 말만 보고 안심하며 환불을 악용했다간 큰 코 다칠 수도 있는데 고의적으로 환불을 악용하는 것은 애초에 '''불법''' 행위이며 개발자와의 '''법적 문제'''가 생겼을 경우 Apple은 당연히 개발자에게 '''개인 정보를 제공'''한다. App Store의 이용 약관에도 명시되어 있는 내용이다.
또한 법적 문제까지 가지 않더라도 근성으로 환불 악용 유저를 적발하는 개발자도 있다. Apple이 개인 정보를 넘기지 않기 때문에 적발이 ''''힘들다'는 것이지 불가능하다는 게 아니다!!''' 결제 시간 같은 로그를 일일이 대조해서 적발한 뒤 시간이 한참 지난 후에 갑자기 계정을 정지시킨다거나 하는 일이 충분히 생길 수 있으며 환불을 악용한 이상 언제든지 불이익을 받을 가능성이 존재한다는 것을 잊어서는 안 될 것이다.
2020년 6월 29일 현재 영수증 번호와 이에 따른 환불 정보를 제공하고 있다는 것이 Apple 개발자 페이지에서 확인된다. 물론 여전히 앱 내에서 본인 인증을 하지 않았다면 누구인지 특정할 수 없지만 사용하지 않은 아이템의 회수가 가능해졌다. 깜깜이 환불로 일일히 로그 기록을 뒤져 보았던 이전과 달리 빠르게 영정이 가능해졌다. 만약 휴대폰 번호 등 인증을 한 상태라면 이제는 Apple의 도움 없이 아이템 사용 후 환불하는 환불 악용으로 개발자가 고소할 수 있다는 점을 염두에 두어야할 것이다.
8. 기타
- Google Play와의 경쟁이 심화되면서 몇 번씩이나 Apple이 고의적으로 경쟁사의 앱을 막았다는 취지의 기사나 루머가 돌았다. 유명한 예가 카카오톡이겠지만 카카오톡 항목을 확인해보면 알 수 있듯이 대부분 '그럴 것이다.' 또는 '그래서일 것이다.'라는 카더라식 추측성 기사인데다 막상 처음 루머성 기사를 적었던 zdnet에서는 애플코리아 측에서 부정했음에도 불구하고 어이없는 정정보도만 내놓았다. 어차피 제대로 내놓았다고 한들 이미 헛소문이 일파만파 퍼져서 수습이 불가능한 상황이었다지만. 결정적으로 구글의 앱들(YouTube, Google 지도 등)이 App Store에 멀쩡히 등록되어 있다.는 사실 하나만으로 이러한 설은 쉽게 부정된다. 자기 시장을 갉아먹는 구글의 앱도 그냥 받아주는 Apple이 뭐가 아쉬워서 딱히 경쟁 상대도 아닌 카카오톡을 막는단 말인가?
- 유튜브 같은 곳에 올라와 있는 iOS 앱이나 게임 구동 영상은 퀄리티가 실제보다 많이 떨어지는 경우가 많다. iOS 앱 녹화 같은 경우 Reflector와 같은 AirPlay를 활용한 소프트웨어를 사용하여 하는 경우가 많은데 그럴 경우 720p로 고정되어 나오기 때문이다. 또 한가지 이유는 바로 디스플레이의 차이. 현재 MacBook Pro 레티나 디스플레이를 제외하곤 웬만한 컴퓨터는 화면 크기 대비 해상도나 색 재현율 등 디스플레이 퀄리티는 고만고만한 편이다.
iOS 기기(특히 iPhone 5 이상 기기) 같은 경우 Retina 디스플레이가 적용된 고해상도 화면을 사용하기 때문에 iOS 기기 스크린에서 보이는 것보다 Windows 컴퓨터 스크린으로 볼 때 다소 퀄리티가 낮아 보일 수 있다. 물론 HiDPI를 채용한 PC에서 본다면 문제는 없겠지만 진짜 문제는 Windows에서 고해상도를 도입하는 속도가 느리다는 것.
물론 macOS 기기에서는 QuickTime Player를 통해 화면 녹화를 할 수 있으나 이렇게 녹화하는 사람은 거의 없다. iOS 11에서는 화면 녹화 기능이 기본으로 추가되었지만 기본적인 퀄리티나 프레임레이트가 그닥 높게 나오지 않는다는 점이 단점.
- 현재 Apple은 OS X Mountain Lion에서 게이트키퍼라는 기능을 선보였으며 이는 장차 컴퓨터 시장에서도 App Store의 모델을 확대 적용하겠다는 의도로 해석될 수 있다.
- 어느 날 모든 랜덤박스는 확률을 공개해야 하는 것으로 정책을 바꾸었다. 이에 따라 App Store에서 서비스 중인 모든 프로그램 중 랜덤박스 구매를 포함하고 있는 프로그램은 예외없이 확률을 공개해야 한다. 이는 한국, 중국, 유럽 등 주요 게임 소비 시장에서 랜덤박스 규제 신설이 공통된 방향으로 향하고 있는 정책 변화에 따른 대응으로 보인다. 그리고 무엇보다 App Store는 확률형 가챠 게임을 별로 좋아하지 않는다. 이런 게임들은 기본적으로 안드로이드의 보급형 기기 수준에서도 작동할 수 있는 수준의 스펙으로 기획되기 때문에 iPhone의 우월한 그래픽을 소비자들에게 알리는데 전혀 도움이 되지 않는데다 모바일 게임에 대한 전반적인 인식이 나빠지는 게 Apple에게 장기적으로 이익이 되지 않기 때문이다. 이런 게임들이 사용자들의 물욕을 자극해 등골을 뽑아내는데는 특화되어 있어 매출 차트 상위를 점령하는 걸 적어도 스토어라는 이름을 붙인 시장 경제의 룰이 지배하는 곳에서 원천적으로 금지하는 것은 불가능하니 아예 최고 매출 차트 자체를 없애버려 이런 게임이 스토어 화면에 노출될 가능성에 못질 수준이 아니라 공구리질을 해버리는 곳이 App Store이다. 그 대신 코어 게임 매니아 취향의 게임이 좀 더 노출될 수 있는 에디터의 큐레이션 목록을 보여주고 Apple 아케이드에는 아예 이런 취향과 퀄리티의 게임만을 받아주는 등 게임 웹진 같은 분위기를 스토어에 도입하려 노력하고 있다. 이미 랜덤박스 게임과 충분히 적대적인 상황에서 세계 각국의 규제 분위기는 Apple 입장에서는 쌍수를 들고 환영하는게 당연할 것이다.
- 여담으로 개발자용 콘솔의 이름은 iTunes Connect인데 구글의 동격인 Play Console에 비해서 개발자들의 사용자 편의성이 좀 떨어진다. 단적인 예로 구글의 경우는 그 달의 수익 예상 보고서를 다운로드하면 엑셀로 바로 볼 수 있는 csv 파일 형식으로 주고 일자별로 정렬해서 그 달치를 한꺼번에 보여주는 반면 Apple은 달별로 받으면 통화별로 한 달치를 통으로 보여주고[40] 일자별은 따로 일일이 구체적인 일자를 클릭해서 계속해서 다운로드받아야 한다. 특정 일자나 이벤트 등을 실행했을 때의 기존 대비 수익 ?효과 등을 분석하려는 개발자 입장에서는 매우 짜증나는 부분이다.
- 구형 기기, 구형 iOS 버전에서 App Store 이용 시 iOS 버전이 낮거나 호환 기기가 아니라서 앱의 신규 구매/설치가 불가능한 경우 앱의 요구사항에 맞는 신형 기기에서 같은 Apple ID로 로그인 후 앱을 한 번 설치 하여 구매 내역을 만들어 주면 구형 기기의 App Store -> 업데이트 -> 구입 항목 메뉴에서 설치가 가능해 질 수도 있다. 이는 해당 구형 기기에 호환되는 구버전 앱이 App Store 서버에 존재하는 경우에 한정된다. 신형 iOS 기기가 없는 경우에는 App Store 기능이 남아있는 구버전 iTunes가 도움이 될 수도 있다. 이때는 가능하다면 최신 버전 iTunes의 설치 흔적이 없는 별도의 컴퓨터나 가상머신에 설치하는 편이 권장된다. 12.6.5.3 32bit 버전 또는 12.6.5.3 64bit 버전.
9. 둘러보기
[1] 순서대로 macOS, iOS/iPadOS, watchOS 버전별 아이콘.[2] 완벽하진 않고 국가별로 차이가 나는 경우가 있다. 이런 경우는 국가를 다른 나라로 입력해서 가입하면 되기는 한다. 결제가 어렵겠지만.[3] 그리고 이건 현재진행형이다. 500개의 앱에서 시작된 App Store가 불과 5년 사이에 어떤 시점까지 왔나 돌이켜 보면 정말 대단한 것이다.[4] 안드로이드를 예로 들자면 보안을 중시한다면 결국 '믿을 수 있는 개발자'의 앱을 사용해야 한다는 원론적인 결론이 도출될 것이다. 그런데 '믿을 수 있는 개발자'라는건 실질적으로는 대기업과 공공기관, 유명인 위주로 구성되어 있기에 이제 막 시장에 뛰어든 신생 개발자들은 iOS에서보다 더 큰 의심의 눈초리를 견뎌내야 한다.[5] 오히려 쓸데없는 제한은 구글이 더 많이 건다.[6] 그 전에도 iPhone용 모바일 버전을 내놓긴 했는데 기능이 제한적이었다.[7] 따로 앱은 없지만 Windows 유저들도 웹사이트에선 자유롭게 이용을 할 수 있다.[8] 하지만 Apple Music의 경우 안드로이드 앱이 존재한다.[9] ESD 부문에서 최초라는 말은 아니므로 오해는 하지 말아야 한다. 일정한 울타리 내에서 심사를 통해 애플리케이션을 통제하는 형태의 소프트웨어 시장에서는 단연 최초이고 질적인 측면에서도 타의 추종을 불허한다. 후발 주자들도 App Store를 모델로 삼고 있음은 부정할 수 없다.[10] 모바일 게임#s-3 문서에도 나와 있지만 기존 피쳐폰이 주류이던 시절 표면적인 수익 배분율은 콘텐츠 제공자 90%, 통신사 10%로 숫자만 놓고 보면 콘텐츠 제공자에게 이로운 환경이었으나 WAP 환경에서 시장 지배력이 큰 첫 화면 추천 메뉴 등록 여부에 따라 앱 매출 편차가 극심한 상황에서 추천 메뉴 '등록 수수료'만 50%를 가져가는 통신사들의 횡포로 개발자들은 노력한 만큼 수익을 보장받기가 힘들었고 당연히 열악한 개발 상황에서 좋은 앱 생태계가 구축될 리가 없었다.# (애초에 누가 그런 거 신경썼겠냐만은...) 소비자들도 예상보다 더 많은 지출에 치를 떨어야 했었다.[11] 이건 App Store에 악의적으로 만들어진 앱이 올라가는 것을 막는다는 취지이다. 악성코드나 바이러스가 포함됐다거나 또는 명시되지 않는 숨은 기능 따위가 포함돼서는 안 된다는 것이다.[12] 하지만 2015년 중국에서 Xcode를 변조하여 개발자 몰래 멀쩡한 앱에 맬웨어를 심는 기발한 발상이 발견되어 철벽 전설에 예외가 존재하게 되었다.[13] 다만 안드로이드 유저들은 이것 때문에 Apple을 엄청나게 싫어한다. 보통 모바일 게임들이 App Store 때문에 검수가 늦어지면 따로 운영하는 게 아닌 이상 안드로이드 측도 같이 늦어지는 피해를 보기 때문. 이런 일이 한두 번이 아니라서 갈수록 감정이 나빠지고 있다. 이에 대한 대책으로 iOS의 접속을 막은 채 안드로이드 OS의 접속만 허용시키고 iOS에 업데이트가 올라오면 접속할 수 있게한다.[14] 한 예로 테더링 앱이 App Store에 못 올라오는 것을 들 수 있다. 국내 사용자들에게는 큰 문제가 아니었지만 미국 등 여러 국가에서는 통신사가 테더링을 할 때 데이터 플랜 이외에 추가 비용을 내게 한다. 참고로 테더링을 이유로 통신사가 추가 비용을 부과하는 것은 법적으로는 문제가 없다. 세간에 알려진 대로 통신사가 소비자를 상대로 권리를 남용하는 건 아닌 셈. 어쨌든 일부 사용자들은 테더링을 공짜로 할 수 있게 하는 앱을 통해 이걸 우회하고자 하는데 문제는 Apple이 테더링 앱을 허용하지 않는다는 것이다. 안드로이드는 빠져나갈 구멍이라도 있지만 iOS는 탈옥을 하지 않으면 테더링 앱은 찾을 수가 없다. 여기에는 Apple이 통신사들과 맺은 계약 때문에 그렇다는 의견, Apple이 처음부터 법적 트러블을 겪고 싶지 않아서 그렇다는 의견이 있다. 테더링 앱을 허용하는 것 자체는 불법이 아니지만 어쨌든 테더링 앱을 허용하면 소비자들이 불법 행위를 하게 방조한다는 책임을 물 수 있기 때문이다.[15] 굳이 테더링이 아니더라도 불필요하게 느껴지는 규제들이 상당히 많다. 브라우저를 만들 때 WebKit를 '''강제'''하는 것부터 시작하지 않나(그래서 파이어폭스(웹 브라우저)는 iOS에서만큼은 서보를 못 쓰고 웹킷을 쓸 수밖에 없다.), 안 쓰이는 게 이상하다 싶을 정도로 광범위하게 쓰이는 OpenSSL을 불안정하다는 이유로 지원을 안하는 등의 행동으로 개발자들한테 욕을 먹고 있었다. 그러나 나중에 OpenSSL에 매우 치명적인 문제가 발생해 재평가를 받기도 했다... [16] 위젯을 활용한 앱으로 알림 센터에 등록하는 위젯에 특정 앱을 추가하여 언제든지 알림 센터를 통해 앱을 실행 가능토록 해주는 위젯 앱이다.[17] 단 2015년 3월 19일 App Store에서 차단되었던 최초의 'Launcher' 앱이 복귀했으며 # 복귀 이후로는 유사한 기능을 탑재한 관련 어플들을 찾아볼 수 있다.[18] 스티브 잡스의 유명한 컬럼인 Thoughts on Flash는 당시의 논쟁을 파악할 수 있는 대표적인 자료이다.[19] HTML5에 플래시가 밀렸다는 이야기가 많이 퍼져 있는데 이 분쟁이 일어날 당시에는 HTML5 표준이 제대로 정립되기 이전이다. 거기다 앱 개발에 HTML5를 사용하는 것은 제한적인데 HTML5에 사용되는 자바스크립트는 기본적으로 인터프리터 방식으로 동작하기 때문에 컴파일해서 동작되는 네이티브 앱보다 속도가 늦을 수밖에 없다. 반면에 플래시는 구조상 네이티브 앱에 가깝게 작동하기에 속도도 괜찮다. 이 때문에 HTML5는 웹 서비스와 연동되어 돌아가는 하이브리드 앱에서만 주로 사용되고 있다.[20] 그런데 이러한 부분에선 다소 편협한 시각이 아니냐는 반론도 제기되고 있다. 일단 App Store가 반쪽짜리가 되었다는 것은 말 그대로 과장된 표현이고 실제와도 다르다. 또한 고급 기능을 사용한 프로그램들이 퇴짜를 맞는 건 다른 이유가 있어서지 무조건 Apple이 주관적으로 처리한 일이라고 보는 주장에도 근거가 없다. 앱의 기능에 제한이 생기는 것에는 보안 등 여러가지 이유가 있는 것이므로 단편적으로만 해석할 순 없다. 사실 Apple 입장에선 최대한 많이 앱을 허용해주는 것이 이득인데 뭐 손해볼 게 있다고 앱을 막으려고 하겠는가. 다만 보안을 이유로 프로그램 기능에 제한이 생기는 건 사실이다. 동영상만 따져도 사례가 2개나 되는데 국내에서 무비스트가 App Store로 들어가면서 기능이 반쪽이 되어 결국 국내에서 대안 플레이어가 만들어지기 시작하였고 MPlayerX는 App Store를 떠났다. Windows 8처럼 Style UI와 기존 데스크탑 UI가 구분되어 있지 않으면서도 기존 사용 환경에 샌드박스 제약을 만들어버린 것은 보안 강화에는 긍정적인 영향을 주지만 오판일 수 있다.[21] 결제 수단에 반드시 Apple이 관여해야 한다는 점에서 카카오톡이 오랫동안 버전업이 막히고 '''비트코인''' 클라이언트가 계속 차단되었으며(iOS 8 발표 시점에 풀렸다) 또한 잡스의 유훈에 따라 포르노 계열은 App Store에서 취급하지 않는다. Steins;Gate는 처음 발매를 Xbox 360으로 했던 전연령 게임이었다. 반대로 전연령이었기 때문에 이식이 가능했다고 봐야 한다.[22] 이 경우엔 아예 App Store에서 구매해도 홈페이지에서 따로 갱신(비 Mac App Store판 설치)하게 해 샌드박스를 벗어나게 조치를 취했다.[23] 이쪽은 아예 Mac App Store와 비 Mac App Store 판이 가격이 다르다.[24] 다만 데이터 전송 앱이 왜 샌드박스 바깥의 기능을 건드려야 하는지에 대해서는 의문이 제기될 수 있다. 이미 App Store에는 FTP나 구글 드라이브, 드롭박스 같은 클라우드 서비스와 연동되는 파일 전송 앱들이 수없이 많이 있지만 딱히 App Store에서 제재를 받고 있지는 않고 있기 때문이다.[25] 1년마다 새로운 macOS가 출시된다. 다만 Windows와는 달리 OS의 가격이 무료다.[26] 사양이 동시대에 비해 지나치게 뒤떨어지는 경우 지원을 중단한다. 최신 Mac을 구매했다면 대체적으로 5-6년간 macOS 지원이 이루어진다.[27] 이유가 걸작인데 NeXT 시절에 Obj-C 컴파일러를 만들 때 GCC 소스코드 갖다 쓰다가 GNU의 리처드 스톨먼한테 걸려서(...) 합의 조건으로 내놓은 것.[28] Cocoa API나 코드 서명 시스템 등.[29] C\# 언어로 iOS 개발이 가능한 상용 솔루션 Xamarin조차 컴파일용으로 최소 1대의 Mac+Xcode 시스템이 필요하다. Dart 기반의 Flutter로 개발할 때도 마찬가지.[30] App Store 리뷰 칸에서 흔히 볼 수 있는 내용. 그러나 이런 요구는 전혀 의미가 없다. 왜냐하면 '''App Store에는 구매 내역을 삭제하는 기능이 전혀 존재하지 않는다. 그러므로 개발자는 물론 Apple마저 삭제를 할 수 없다.''' 그리고 '''기기의 용량과도 전혀 관계가 없으므로''' 애초에 요구할 이유가 없다. 다만 필요한 경우 구매 내역 '''\'숨기기\''''를 '''본인'''이 직접 할 수 있는데 자세한 방법은 여기로.[31] 하지만 아직 17세 판정을 받은 게임 등은 한국 App Store에서 받을 수 없다. 성인 등급 게임은 여전히 사전 심의를 받아야 하기 때문이다.[32] 예전 일본산 게임은 대부분 iOS판이 먼저 출시되는 경향이 강했지만 요즘에는 대체로 동시 발매되는 추세이며 역으로 앱 검수에 시간이 걸려 안드로이드가 조금 더 일찍 나오는 경우도 많다. [33] 직장에서의 겸직 금지 위반, 세금, 국민연금, 건강보험료, 실업급여, 국가 장학금 등 여러 분야에서. 특히 공무원이거나 그에 준하는 기관에 속해 있을 때에는 해당 기관장의 겸직 허가가 나야 한다. 또 경리나 회계 등의 항목을 보면 알겠지만 앱 개발을 위한 겸직 허가가 나온다 쳐도 사업자는 각종 사후 관리가 매우 골치아프다.[34] 실제로 유튜브 프리미엄의 경우 Google Play에서는 부가세포함 8,690원이지만 App Store에서는 무려 11,500원 가까이 받는다. 약 30%를 더 받는다.[35] Apple이 App Store 운영비 내역을 공식적으로 밝힌 바는 없다. 가장 공식에 가까운 정보는 2009년부터 2016년까지 약 7년 간 App Store 리뷰 팀 수석이사를 역임한 필립 슈메이커(Phillip Shoemaker)의 2020년도 발언으로 그는 App Store 매출의 약 3%가 카드 결제 수수료로 들어가니 App Store 수수료도 그 수준에 가까워질 필요가 언급하며 사실상 기타 비용이 크게 들지 않는다는 것을 암시했다. #[36] 인터넷에서는 Apple이 카드 수수료로 지급하는 금액이 매출의 16%에 달한다는 정보가 떠돈다. 이는 한 애널리스트(Gene Munster)의 2011년도 추정치 # #로 공식적인 정보는 아니다. 해당 추정치는 Apple이 공개한 제한적인 정보(전체 앱 다운로드 횟수, Apple이 App Store를 운영하면서 개발자에 지급한 금액)에 바탕해 유료 앱의 평균 가격을 추산($1.44)하고 카드 수수료와 Apple이 가져가는 몫을 추정한 것인데 이 계산에는 커다란 오류가 있다. 해당 애널리스트는 유료 앱 판매량을 또 다른 추정치인 '전체 앱 중 유료 앱 비중'에 기반해 단순 계산했다. Apple이 발표한 총 다운로드 횟수가 150억 회고 전체 앱 중 약 18%가 유료 앱으로 추정되니 약 27억 개 유료 앱이 판매되었을 거라고 계산한 것이다. 그러나 판매량과 다운로드 횟수는 다른 개념일 뿐더러 무료 앱과 유료 앱이 똑같이 10개씩 있더라도 실제로는 무료 앱의 다운로드 횟수가 훨씬 더 많을 것이기에 엉터리 추측이라 할 수 있다. 유료 앱 판매량을 과다추산하니 평균 앱 가격(App Store 매출/유료 앱 판매량)도 실제보다 훨씬 낮게 추산되고 그만큼 카드 수수료 비중이 높아진 것이다.[37] 다만 이 사례의 경우 극소수의 특이한 사례라 다른 대안이 적용되었을 수도 있으므로 개발자만 막대한 손해를 본 거라고 단정지을 순 없다.[38] 실제로 App Store는 기존 마켓에 비해 개발자에게 안정적인 수익을 보장하고 그만큼 시장 규모가 크다. Google Play가 맹렬하게 추격 중이지만 App Store는 아직까지 모바일 앱 수익률 1위에서 내려온 적 없다.[39] 하지만 이제는 옛날 이야기고 대한민국 기준으로는 App Store 매출은 OneStore에도 밀린다. 앱이 인앱 결제 위주로 바뀌고 절대적인 유저 수의 차이를 감당할 수 없기 때문. Google Play와 비교하면 이제 7배에 가까운 매출 차이가 날 정도로 벌어졌다.[40] 그것도 txt 파일로 준다....엑셀로 외부 자료 불러오기 기능을 사용하면 되지만 말이다.